Šachy je hra pro dva hráče. Hrají se s figurami na herní desce zvaná šachovnice.
Na šachovnici je 64 polí, 8 řad a 8 sloupců.
V každé řadě i sloupci se střídají bílá a černá pole.
Před zahájením hry se šachovnice umístí tak, aby každý hráč měl vpravo bílé rohové pole.
Každé pole na šachovnici má souřadnice (viz obrázek níže), první souřadnice určuje sloupec (a - h),
druhá souřadnice určuje řadu (1 - 8). To nám umožňuje zápis šachové partie,
také pozice (šachová notace).
Jeden hráč má bílé figury, druhý hráč má černé figury.
Celkem je 32 šachových figur, každý hráč má na za čátku hry 16 figur,
1 král, 1 dáma, 2 střelci, 2 jezdci, 2 věže, 8 pěšců.
Rozmístění figur před zahájením partie je patrné z obrázku níže. Platí heslo: "Dáma ctí barvu".
Standartně se bílé figury staví na 1. a 2. řadu, černé figury na 8. a 7. řadu.
Hráči tahají figurami po šachovnici. Hraje se s černými a bílými figurami na černých a bílých polích.
Hru zahajuje hráč, který má bílé figury.
Hráč udělá tah, tj. přemístí svoji figuru na jiné pole, pak udělá tah soupeř.
Hráči se v tazích střídají. Hráč musí udělat právě jeden tah,
ale nemůže udělat dva tahy najednou. Tahu se nelze vzdát, táhnout je právo, ale i povinnost.
V šachové notaci se tah zaznamená symbolem figury (K, D, V, S, J, P), souřadnic polí, ze kterého táhne a na které pole táhne.
Ve zkrácené notaci se zaznamená jen pole, na které táhne. V případě možnosti záměny se to odliší.
U pěšce se symbol "P" obvykle vynechává. Při zápisu partie se tahy číslují,
pod jedním číslem se zaznamená tah bílého a tah černého.
Šachová notace umožňuje zapisovat průběh partie a pak si ji znovu přehrát,
můžeme si přehrávat partie, které jsme neviděli na vlastní oči. Šachová notace též umožňuje hrát korespondenčně na dálku.
Pro figury platí tato zásada:
Figurou lze táhnout na prázdné pole. Figurou lze také táhnout na pole obsazené soupeřovou figurou (opačné barvy).
V tomto případě postupující figura vyřadí soupeřovu figuru ze hry a zaujme její místo.
V žádném případě nelze táhnout na pole obsazené vlastní figurou (téže barvy). Hráč si tedy nemůže vyhodit svoji figuru.
Figury (vyjma jezdce) nesmí přeskočit obsazené pole (ani vlastní, ani soupeřovou figurou).
Jedním tahem lze přemístit jen jednu figuru (s vyjímkou rošády).
Jedním tahem lze sebrat soupeři nejvýše jednu figuru. V šachách není braní povinné.
Postup jednotlivých figur:
Věž se pohybuje rovně, tj. po řadách a sloupcích.
 
Střelec se pohybuje šikmo, tj. po úhlopříčkách (diagonálách).
Střelec je vázán na pole jedné barvy.
 
Dáma se pohybuje rovně i šikmo, tj. pro řadách, sloupcích, diagonálách.
Je proto nejsilnější figura na šachovnici.
 
Věž, střelec, dáma jsou dlouhotahové figury, mohou táhnout po jedné lince o libovolný počet polí.
Nesmí však přeskočit obsazené pole.
Na diagramech je znázorněn chod věže, střelce, dámy.
Věž stojí na poli e4, střelec stojí na poli d5, dáma stojí na poli e5.
Na diagramech je znázorněno, na která pole mohou táhnout.
Věž má 14 možností, střelec 13 možností, dáma 27 možností, jak táhnout.
Souřednice polí, na která mohou figury táhnout, je snadné určit.
Příklad:
Tah střelce do levého horního rohu se zaznamená: Sd5-a8 (zkráceně Sa8).
Tah střelce do pravého dolního rohu se zaznamená: Sd5-h1 (zkráceně Sh1).
Tah věží k levému okraji se zaznamená: Ve4-a4 (zkráceně Va4).
Tah věží k hornímu okraji se zaznamená: Ve4-e8 (zkráceně Ve8).
Tah dámou do levého dolního rohu se zaznamená: De5-a1 (zkráceně Da1).
Je také zřejmé, že figury v centru šachovnice mají více možností, jak táhnout, než figury u kraje šachovnice.
Proto se také v šachové partii bojuje o střed.
Jezdec (kůň) má zvláštní chod. Skáče na pole opačné barvy ve tvaru "L",
tj. o dvě pole rovně a pak o jedno na stranu.
Je to jediná figura, která může přeskočit obsazené pole.
 
Král se pohybuje rovně i šikmo, ale jen o jedno pole (s vyjímkou rošády).
Král je nejdůležitější figura, bez krále nejde hrát.
Proto hráč nesmí vystavit krále šachu (ohrožení). Je-li král v šachu (tj. je ohrožen), musí z něho ihned uniknout. Platí tzv. zákaz sebevraždy.
 
Pěšec se pohybuje pouze vpřed, pěšec nesmí couvat. Postupuje pouze o jedno pole rovně vpřed,
pouze z výchozího postavení může (ale nemusí) postoupit o dvě pole vpřed.
Pěšec jinak postupuje a jinak bere. Pěšec bere soupeřovy figury šikmo vpřed o jedno pole.
Postoupí-li pěšec na poslední řadu, promění se ve vyšší figuru (téže barvy) dle volby hráče.
Může se proměnit v dámu, věž, střelce nebo jezdce, nesmí se proměnit v krále. Nejčastěji se promění v dámu.
 
Na diagramech je znázorněn chod jezdce, krále, pěšce.
Jezdec stojí na poli d5, král stojí na poli e4, bílí pěšci stojí na polích c2, f4, černý pěšec na poli g5. Na diagramech je znázorněno, na která pole mohou táhnout.
Jezdec (na poli d5) má 8 možností, jak táhnout. Může skočit na některé z těchto polí: b6, c7, e7, f6, f4, e3, c3, b4.
Tato pole představují "jezdcovo (koňské) kolo", které se skládá ze 4 koňských diagonál. Je zřejmé,
že jezdec u kraje šachovnice má jen 4 možnosti, v rohu jen 2 možnosti, jak táhnout.
Příklad:
Tah jezdcem (koněm) se zaznamená: Jd5-b6 (zkráceně Jb6).
Tah králem šikmo nahoru doprava se zaznamená: Ke4-f5 (zkráceně Kf5).
Tah pěšcem se zaznamená: Pc2-c4 (zkráceně c4).
Pěšec na f-sloupci může postoupit rovně dopředu, zaznemená se: Pf4-f5 (zkráceně f5),
nebo také šikmo dopředu vzít, zaznamená se: Pf4xg5 (zkráceně fxg5).
Pravidla si nyní blíže ozřejmíme.
Na diagramu vlevo stojí bílá věž na poli b3, bílý pěšec na boli b5, černý pěšec na poli f3.
(Jen v tomto ukázkovém příkladu nejsou na šachovnici králové.)
Pěšci omezují pohyblivost věže, neboť figura nesmí přeskočit pole obsazené jinou figurou.
Věž nemůže vstoupit na pole b5, neboť je obsazeno vlastní figurou, ani dále (pole b5, b6, b7, b8 jsou ji nedostupná).
Věž může vstoupit na pole f3, které je obsazeno soupeřovou figurou.
V tomto případě vyřadí pěšce ze hry a zaujme jeho místo. Nemůže však táhnout dále, tj. nemůže vstoupit na pole g3, h3.
Na diagramu vpravo je pozice po vzetí černého pěšce bílou věží. Zaznamená se to: Vxf3 (Vb3xf3).
Znak x znamená, že figura při vstupu na pole bere soupeřovu figuru.
Nejdůležitější figura na šachovnici je král, bez krále nejde hrát. Proto hráč nesmí vystavit krále šachu,
tj. nesmí králem jít na pole ohrožené soupeřovou figurou, nesmí odkrýt šach.
Je-li král ohrožen, tj. soupeř ho hrozí příštím tahem sebrat, říkáme, že král je v šachu.
Ze šachu je nutno ihned uniknout, král nesmí zůstat v šachu.
Množina všech tahů, kterými lze ze šachu uniknout,
je únikový prostor .
Je-li únikový prostor prázdná množina, tj. ze šachu nelze nijak uniknout, nastává šach mat (král je mrtev) a partie končí
prohrou hráče, který dostal mat.
Cílem šachové hry je dát soupeřovu králi šach mat.
Některé příklady matu si ukážeme již zde.
Rošáda
Rošáda je dvojtah, kde se král posune ze základního postavení o 2 pole napravo nebo nalevo
a věž se přemístí na pole, které král přešel.
Rošáda je jediný případ, kdy se jedním tahem přemístí 2 figury (král a věž).
Jedině při rošádě se král přemístí o 2 pole.
Pokud se král přemístí k věži, která je blíže, je to krátká rošáda.
Pokud se král přemístí k věži, která je dále, je to dlouhá rošáda.
Rošádou obvykle uvádíme krále do bezpečí a věž do hry.
Rošádu může každý hráč udělat nejvýše jednou za hru. Samozřejmě není povinné ji dělat.
Aby hráč mohl provést rošádu, musí být splněny následující podmínky:
Jestliže aspoň jedna z podmínek není splněna, nelze rošádu provést.
Při krátké rošádě se bílý král přesune z pole e1 na pole g1 a bílá věž z pole h1 na pole f1. (značí se 0-0)
Při krátké rošádě se černý král přesune z pole e8 na pole g8 a černá věž z pole h8 na pole f8. (značí se 0-0)
Při dlouhé rošádě se bílý král přesune z pole e1 na pole c1 a bílá věž z pole a1 na pole d1. (značí se 0-0-0)
Při dlouhé rošádě se černý král přesune z pole e8 na pole c8 a černá věž z pole a8 na pole d8. (značí se 0-0-0)
Na diagramu vlevo je příklad pozice před rošádou.
Na diagramu uprostřed je pak pozice po krátké rošádě bílého a černého.
Na diagramu vpravo je pak pozice po dlouhé rošádě bílého a černého.
Hráči mohou také dělat rošády na opačné strany, to je předzvěst ostrého boje.
Pat
V šachách se musí táhnout, tj. je-li hráč na tahu, musí udělat tah.
Pokud je hráč na tahu, nemá šach a nemůže udělat žádný tah v souladu s pravidly, nastává pat a partie končí nerozhodně.
Některé příklady patu si ukážeme zde.
Braní mimochodem
Je to pravidlo, které mnozí šachisté neznají.
Pěšec může z výchozího postavení postoupit o dvě pole vpřed, tj. má právo dvojkroku.
Pokud pěšec postoupí z výchozího postavení o dvě pole vpřed a přejde pole,
které ohrožuje soupeřův pěšec (pěšec se dostane do bezprostředního sousedství soupeřova pěšce),
může soupeř toho pěšce vzít, jako by pěšec postoupil jen o jedno pole.
Soupeř pěšce sebere, svého pěšce postaví na pole, které pěšec přešel.
Je to jediný případ braní, kdy se postupující figura nepostaví na místo brané figury.
Brát mimochodem lze jen v bezprostředně následujícím tahu, později už ne.
Na diagramech je příklad braní mimochodem. Na diagramu vlevo je výchozí pozice.
Bílý postoupil pěšcem ze základního postavení o 2 pole (f2-f4),
přešel pole f3, které ohrožuje soupeřův pěšec z pole g4.
Tím se dostal do bezprostředního sousedství soupeřova pěšce (diagram uprostřed).
Černý nyní může pěšcem na g4 vzít pěšce na f4 mimochodem, tj. černý sebere bílého pěšce na f4,
svého pěšce postaví na pole f3. Je to jako, kdyby bílý postoupil pěšcem jen o 1 pole (diagram vpravo).
Zaznamená se to: gxf3 e.p.
Ukončení partie
Jak již bylo dříve řečeno, partie končí, jestliže hráč dá soupeřovu králi šach mat.
Hráč, který dal mat, vítězí. Hráč, který dostal mat, prohrává.
V turnajích šachistů vyšších kategorií však k takovému závěru dojde zřídka.
Zkušený šachista dokáže odhadnout situaci. Když vidí, že další boj je marný,
že vynucení matu je jen otázka času, nečeká, až mu soupeř dá mat, a partii vzdá.
To se děje v případě, že soupeřův útok je neodrazitelný, nebo soupeř má velkou materiální převahu.
Partii je možné též prohrát překročením času.
Pokud soupeř má výraznou převahu, může si šachista říci: "Už to nemá cenu tahat." a vzdát partii.
Může si ale také říci: "Já si soupeře vyzkouším, jestli tu převahu skutečně dokáže k výhře uplatnit." a v parti pokračovat.
Soupeř se pak musí snažit, vždyť nejtěžší je vyhrát vyhranou partii.
Někdy také může partie skončit nerozhodně (remíza), každý hráč získá půl bodu. To nastane v těchto případech: